Comment jouer à Stealr No Mercy
Rassemble des séries de propriétés, encaisse des loyers et prends ce dont tu as besoin. Rien n’est à l’abri sur la table, et si tu ne peux pas payer, tu t’endettes. Si tu connais Monopoly Deal No Mercy, tu connais déjà le jeu. Voici toutes les règles, telles qu’on joue sur ce site.
Le but
Le premier joueur qui possède 3 séries de propriétés complètes de 3 couleurs différentes gagne. La victoire est immédiate, même pendant le tour d’un autre joueur.
Le contenu du paquet
De 2 à 4 joueurs. Le paquet compte 115 cartes :
| Cartes | Nombre | Rôle |
|---|---|---|
| Argent | 18 | 1M ×4, 2M ×4, 3M ×3, 4M ×3, 5M ×2, 10M ×1, 15M ×1. Va dans ta banque. |
| Propriétés | 28 | 10 couleurs ; une série demande 2 à 4 cartes d’une couleur. |
| Jokers | 11 | 9 jokers bicolores et 2 jokers multicolores. |
| Cartes loyer | 16 | Rent et Double Rent pour cinq paires de couleurs (5 + 5), Rent Any Color et Double Rent Any Color (3 + 3). |
| Cartes action | 39 | 13 actions différentes, de Heist à Super Sly Deal (voir plus bas). |
| Shack | 3 | Augmente de 5M le loyer d’une série. |
Chaque carte affiche une valeur dans le coin. L’argent et les cartes action peuvent être mis en banque pour cette valeur. Les cartes sont en anglais. Voir toutes les cartes.
Trois modes
Les règles sont les mêmes dans tous les modes, jetons de dette compris. Seul le paquet change : les paquets plus légers retirent les cartes action les plus dures et ajoutent de l’argent. Tu choisis le mode dans la fenêtre des bots ; dans un salon, c’est l’hôte qui le choisit.
| Mode | Cartes | Ce qui change |
|---|---|---|
| Débutant | 91 | Pour tes premières parties. 24 cartes argent ; loyers sans Double Rent Any Color ; seulement cinq sortes de cartes action : Just Say No ×3, Pass Go Go Go! ×4, Yoink! ×3, Deal Breaker ×2, Shack ×3. |
| Doux | 105 | 24 cartes argent et tous les loyers. Sans Super Sly Deal, Market Crash, Repossession, Tax Collector ni Unfair Trade ; Deal Breaker, Heist, Tough Luck et Forced Debt ×2 chacune. |
| No Mercy | 115 | Le paquet original décrit sur cette page. |
Ton tour
Tout le monde commence avec 5 cartes. Ensuite, chacun joue à son tour :
-
1
Piocher. Tu pioches automatiquement 2 cartes, ou 5 si ta main est vide. Si tu dois des jetons de dette, tu donnes d’abord une carte de ta main à chaque détenteur d’un jeton (voir jetons de dette).
-
2
Jouer jusqu’à 3 cartes. Pose des propriétés sur la table, mets de l’argent ou des cartes action en banque, encaisse un loyer ou joue une action. Chaque carte coûte un coup. Tu n’es pas obligé d’utiliser les trois.
-
3
Finir ton tour. Si tu as plus de 7 cartes, tu choisis lesquelles défausser jusqu’à n’en garder que 7.
Propriétés et jokers
Les propriétés d’une couleur forment une série. Le loyer augmente avec chaque carte de la série :
| Couleur | Cartes par série | Loyer pour 1 / 2 / 3 / 4 cartes | Valeur de la carte |
|---|---|---|---|
| Marron | 2 | 1M · 2M | 1M |
| Bleu Clair | 3 | 1M · 2M · 3M | 1M |
| Rose | 3 | 1M · 2M · 4M | 2M |
| Orange | 3 | 1M · 3M · 5M | 2M |
| Rouge | 3 | 2M · 3M · 6M | 3M |
| Jaune | 3 | 2M · 4M · 6M | 3M |
| Vert | 3 | 2M · 4M · 7M | 4M |
| Bleu Foncé | 2 | 3M · 8M | 4M |
| Services | 2 | 1M · 2M | 2M |
| Gare | 4 | 1M · 2M · 3M · 4M | 2M |
Jokers
- Un joker bicolore compte comme l’une de ses deux couleurs. Le déplacer vers son autre couleur ne coûte aucun coup.
- Un joker multicolore va dans n’importe quelle série, mais il ne peut pas compléter une série à lui seul et ne sert jamais à payer.
Le loyer et le Shack
Une carte loyer réclame à chaque adversaire le loyer de l’une de tes séries d’une couleur indiquée sur la carte. Rent Any Color vaut pour n’importe quelle couleur que tu possèdes. Les cartes Double Rent réclament le double.
Un Shack posé sur une propriété ou une série ajoute 5M à son loyer, avant le doublement. Chaque série accepte un Shack, et il part avec la série si on te la vole.
Payer et jetons de dette
Tu paies avec les cartes de ta banque et avec les propriétés posées sur la table, séries complètes comprises. Les cartes en main ne comptent jamais, et on ne rend pas la monnaie : si tu donnes plus que tu ne dois, le reste est perdu. Les propriétés que tu reçois vont directement sur ta table.
Chaque joueur a 3 jetons de dette. Si tu ne peux pas payer en entier, tu donnes tout ce que tu as en banque et sur la table plus un jeton de dette au joueur à qui tu dois, quelle que soit la somme manquante. Avec tes 3 jetons déjà sortis, le reste est effacé.
Au début de ton tour suivant, après la pioche, tu donnes à chaque détenteur d’un jeton une carte de ta main, au choix. Chacune coûte l’un de tes coups, puis le jeton te revient. Avec une main vide, tes jetons reviennent simplement.
Cartes action
| Carte | Effet |
|---|---|
| Deal Breaker ×3 | Vole une série complète à n’importe quel joueur, avec son Shack. |
| Super Sly Deal ×3 | Choisis une couleur et prends à chaque adversaire toutes ses cartes de cette couleur, séries complètes et jokers compris. |
| Market Crash ×3 | Prends à chaque adversaire une propriété de ton choix, même dans une série. |
| Heist ×3 | Prends la carte la plus précieuse de la banque de chaque adversaire. |
| Tax Collector ×2 | Un joueur garde une carte de banque et distribue le reste aux autres ; il choisit qui reçoit quoi. |
| Repossession ×2 | Un joueur garde une propriété et distribue les autres aux autres joueurs ; il choisit qui reçoit quoi. |
| Unfair Trade ×2 | Échange toute ta banque contre celle d’un autre joueur. |
| Tough Luck ×3 | Choisis un joueur et un type (propriété, argent ou action) : prends-lui toutes ces cartes de la main. |
| Yoink! ×3 | Un joueur te paie 10M. |
| Forced Debt ×3 | Un joueur doit te donner l’un de ses jetons de dette ; à son tour suivant, il te donne une carte de sa main. |
| Pass Go Go Go! ×4 | Pioche des cartes jusqu’à en avoir 7 en main. |
| Go Again ×3 | Joue-la en dernière carte : tu commences aussitôt un nouveau tour (pioche 2 et joue jusqu’à 3 cartes). |
| Just Say No ×5 | Arrête une action qui te vise (voir plus bas). |
Just Say No !
Quand une action ou un loyer te vise, tu peux répondre avec Just Say No et il ne t’arrive rien. L’autre joueur peut contrer ton Just Say No avec le sien, et ainsi de suite. Si une carte touche plusieurs joueurs, chacun décide pour lui-même.
Just Say No ne t’évite pas de tomber en dette parce que tu ne peux pas payer.
Quand la pioche est vide
La défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche, et la partie continue. Si la pioche et la défausse sont vides et que plus personne n’a de cartes, la partie se termine après un dernier tour : le joueur qui a le plus de séries qui comptent gagne, puis la plus grande valeur en banque et sur la table.
Jouer en ligne
- L’hôte choisit les réglages du salon : mode, objectif de victoire, coups par tour, main de départ et un minuteur optionnel de 60 secondes par tour.
- Avec le minuteur, un paiement ou une réponse avec Just Say No dispose de 45 secondes ; ensuite, il est résolu automatiquement.
- Si un joueur s’absente un moment, son paiement ou sa réponse est résolu pour lui et son tour est passé. Quitter la partie revient à abandonner ; les autres continuent.
Aide-mémoire
Questions
Les séries complètes sont-elles protégées ?
Non. Tu peux payer avec des séries complètes, et Deal Breaker, Super Sly Deal, Market Crash et Repossession peuvent y prendre des cartes. Seul Just Say No te protège.
Que se passe-t-il si je ne peux pas payer ?
Tu donnes tout ce que tu as en banque et sur la table, plus l’un de tes 3 jetons de dette. Au tour suivant, tu donnes une carte de ta main au détenteur du jeton, puis le jeton te revient. Avec tes 3 jetons déjà sortis, le reste de la dette est effacé.
Deux séries de la même couleur comptent-elles double ?
Non. Il te faut 3 séries complètes de 3 couleurs différentes. Une deuxième série complète d’une couleur que tu possèdes déjà ne compte pas pour la victoire.
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?
La défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche. Si la pioche et la défausse sont vides et que plus personne n’a de cartes, la partie se termine après un dernier tour : le joueur qui a le plus de séries qui comptent gagne, puis la plus grande valeur en banque et sur la table.